FC9AM12

Stage inter entreprise

Durée :

2 jour(s)

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Présentation

La formation présente différents aspects liés à l’acceptabilité des technologies immersives, et notamment de la réalité virtuelle. Les stagiaires seront sensibilisés aux différents facteurs influençant l’acceptabilité immersive, dans une dimension assez large incluant les aspects physiologiques mais aussi psychologiques. Certaines méthodes d’évaluations seront présentées et des démonstrations seront réalisées à des fins de mises en situation.

Objectifs

  • Décrire les différentes modalités d’immersion, qu’elles s’appuient sur des contenus visuels ou audio, réels, synthétiques ou hybrides, utilisant de simples smartphones ou des dispositifs dédiés à venir basés sur des affichages holographiques, de maîtriser les principaux concepts et défis scientifiques des technologies immersives.
  • Identifier les applications pour lesquelles les technologies immersives font sens (faisabilité, utilité et utilisabilité).
  • Définir la valeur et évaluer les enjeux des technologies immersives et les conditions de réussite de leur mise en œuvre.
  • Programme

    Introduction

    Notions de base sur le comportement sensorimoteur de l'être humain

    Les dispositifs de réalité virtuelle (caractéristiques, différences et limites)

    • Les systèmes type «  CAVE  » et autres interfaces visuelles fixes
    • Les visiocasques à base de smartphone et «  Daydream  » de Google
    • Les visiocasques dédiés (Oculus rift, HTC Vive et autres casques)
    • Les dispositifs d'interaction et de tracking, joystick vs Leap-Motion

    Les concepts centraux de la VR (Virtual Reality) : immersion, interaction, présence, coprésence.

    Acceptabilité physique et physiologique

    • Les aspects physiologiques et cognitifs liés à la perception en immersion
    • Cybersickness : les théories explicatives
    • Cybersickness : les méthodes d'évaluation
    • Autres problèmes d'acceptabilité physique
    • Précautions et interdictions d'usage (normes de sécurité)

    L'acceptabilité psychologique et sociale

    • Acceptabilité / acceptance
    • Impact émotionnel (M2 IMT)
    • Dissociation et association corps / perception (exp. sur membres fantômes, phobies, etc. ; traitements et risques)
    • Prospective et fiction comme facteurs d'acceptabilité sociale
    • Aspects éthiques

    Best practice et guidelines pour la création des environnements virtuels

    • Démarche de conception 3I2 d'une application de Réalité Virtuelle
    • La navigation dans les univers virtuels
    • L'interaction avec des objets et des personnages dans les univers virtuels
    • L'affichage d'informations dans les univers virtuels

    Atelier

    • Démonstration de contenus
    • Démonstration d'évaluations
  • Modalités pédagogiques

    La formation inclut à la fois des démonstrations en réalité virtuelle et une session de travaux pratiques.

  • Public cible et prérequis

    Toute personne souhaitant piloter, mettre en œuvre ou développer des projets relatifs aux technologies immersives, et notamment la réalité virtuelle.

    Une appétence pour l’immersif est un plus

  • Ouvrage fourni

    « Théorie de la réalité virtuelle : Les véritables usages » par le professeur Philippe Fuchs, responsable de l’équipe de recherche Réalité Virtuelle & Réalité Augmentée (RV&RA) du Centre de Robotique de MINES ParisTech, ancien président de l’AFRV : Association Française de Réalité Virtuelle et de réalité augmentée.

  • Responsables

    • Guillaume JEGOU

      Il a travaillé au laboratoire « Language and Cognition » du CNRS sur la conception et l’adoption multi-média. Consultant spécialiste de l’ergonomie des HMI, il a développé de nombreux projets dans les domaines du graphisme, de la voix et des interactions multimodales. Depuis 2014, il dirige le laboratoire « usage et acceptabilité » de l’Institut de Recherche Technologique b-com.

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